FUI A FEIRA
Idade: a partir de 5 anosParticipantes: 2 ou maisRegra:Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
BOCA DE FORNO
Idade: a partir de 5 anosParticipantes: 2 ou maisRegra:Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
DE HAVANA VEIO UM BARCO
Idade: a partir de 5 anosParticipantes: 2 ou maisRegra:Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
A FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar apalavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
LISTA DE PALAVRAS
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.O participante que terminar primeiro diz “Pare”.Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .
BOM BARQUEIRO OU PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta: Passarás, passarásMas algum há de ficarse não for o da frentetem que ser o de trásNesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: _ Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
BATATINHA FRITA
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta: Passarás, passarás Mas algum há de ficarse não for o da frente tem que ser o de trásNesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: _ Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
CHICOTINHO QUEIMADO
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo
QUE BICHO SOU EU
Número de participantes: No mínimo três É uma brincadeira bem divertida. Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. As respostas devem ser sim ou não. O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.
ANJO DO BEM ANJO DO MALSão escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate? Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do MalA criança ( porteiro) diz: O que você quer? Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor ) A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa_ IDADE A partir de 7 anos. _O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos. _MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé. _COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
MORTO OU VIVO
A partir dos 4 anos MATERIAL = Nenhum ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente. OBJETIVO- Integrar a sala; - Observação; - Atenção; - Agilidade; - Percepção auditiva; - Reflexos rápidos.
COELHO NA TOCA
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
CASA DA LEBRE
IDADE = 2 a 6 anos MATERIAL = Nenhum ATIVIDADEO condutor deve contar o número de crianças que tem no grupo. Por exemplo, num grupo de 15 crianças, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla será uma toca, desse modo ele usará 8 crianças, cada toca terá que ter uma criança dentro, elas serão os coelhinhos. Desse modo ele estará agora utilizando 12 crianças, ficará 3 crianças sem toca, porém, elas também serão coelhinhos, só que não terão tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de toca e os que estão sobrando tentarão entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal várias vezes até que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve trocar as crianças que estão na função de toca para de coelho, para que todas variem de posição. OBJETIVO- Introdução do grupo; - Percepção auditiva; - Percepção visual; - Coordenação; - Atenção.
MIMICA
Na imaginação, a criança vira um carro ligeiro ou um barco_
IDADE A partir de 2 anos._
O QUE DESENVOLVE Criatividade, percepção da realidade e coordenação motora. _
COMO BRINCAR Peça para a criança fazer imitações de diversos objetos em movimento: carro, trem, avião, bola e barco. Faça você também diferentes imitações e pergunte para a turma o que você está representando.
ESTICA ENCOLHE
Os movimentos são simples e dão às crianças a noção de ritmo_
IDADE A partir de 2 anos
O QUE DESENVOLVE Percepção da própria imagem e das partes do corpo, criatividade e conceitos de rápido e lento. Feito com música, o exercício ensina ritmo e a relação entre movimento e som.
COMO BRINCAR Incentive a criança a fazer movimentos de extensão e flexão de mãos, braços, pernas e do corpo inteiro. Mostre que a mão, contraída, fica igual a uma bolinha. Coloque uma música lenta e peça para ela fazer os movimentos no ritmo. Depois, ponha uma canção mais agitada e indique como ficam os movimentos nessa marcação.
TRENZINHO
Os movimentos são simples e dão às crianças a noção de ritmo
IDADE A partir de 2 anos. _ O QUE DESENVOLVE Percepção da própria imagem e das partes do corpo, criatividade e conceitos de rápido e lento. Feito com música, o exercício ensina ritmo e a relação entre movimento e som.
COMO BRINCAR Incentive a criança a fazer movimentos de extensão e flexão de mãos, braços, pernas e do corpo inteiro. Mostre que a mão, contraída, fica igual a uma bolinha. Coloque uma música lenta e peça para ela fazer os movimentos no ritmo. Depois, ponha uma canção mais agitada e indique como ficam os movimentos nessa marcação.
sábado, 21 de fevereiro de 2009
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário